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《金猴重振千钧棒 金猴奋起千钧棒打一成语

作者:admin 更新时间:2024-11-09
摘要:又马不停蹄飞了回来,稿子是在飞机上写完的,视频是通宵做完的。视频里使用的画面,也是我用自己游玩过程剪的。我知道大家都很急,那就不多废话了,直接进入正题。首先这个,《金猴重振千钧棒 金猴奋起千钧棒打一成语

 

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家同享《金猴重振千钧棒,玉宇净朗万里天:探寻神话悟空的传奇之旅》,以及的相关难题姿势,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,无论兄弟们的支持是大家最大的动力,谢谢大家了哈,下面大家开始吧!

又马不停蹄飞了过来,稿子是在飞机上写完的,视频是通宵做完的。

视频里运用的画面,也是我用自己游玩经过剪的。

我了解大家都很急,那就不多废话了,直接进入正题。

首先这个游戏素质到底优不杰出?

我觉得这取决于大家对这款游戏的预期值。

之前我和壹个UP主兄弟探讨过,

《黑神话:悟空》公开后的几种情况。

他觉得,这个游戏下限是MC70分,销量150万左右,

大结局暴毙,给国内3A蒙上一层阴影。

普通情况是,MC85分左右,销量400万,可以接着做。

杰出是MC88分,卖个600万份,那样游客会很滋润,

不用融资,也能接着搞续作。

做梦的情况是MC90分,销量1000万+,

TGA提名,功成名就。

大家也许会想,这也太过理智了吧?

但这就是现实,做3A游戏太多坑了,

我没见过全全球有任何壹个职业室,第一部3A就直接封神。

大家都是靠好几部游戏积累经验,接着设计理念越发成熟,

而且有了粉丝基础后加大投入,才做出那些“神作”的,这是行业规律。

因此呢,我的判断跟这差不多,

我想毕竟是中国第一部3A,没经验,拿个80分左右吧。

就是《卧龙:苍天陨落》这种等级的游戏。

而且评分跟销量也并不挂钩,很多高分游戏销量低了去了,低分游戏也有销量爆炸的,

但黑神话期待值很高,几乎是中国游戏史上宣发最成功的游戏,

一开始的销量应该会很强劲,卖个500万应该是不成难题的,

总之,MC80分,销量500万,这就是我的预期,

但我试玩过后呢,可以放心地跟大家说,

这个预期可以放心拉高。

而且如果发行那年是个游戏小年,其他的杰出作品不多,

不像现在这样神仙大乱斗的话,拿个TGA提名特别有希望。

之前我也和大家一样,只能每年看官方发的预告片,

预告视频那么炸裂,翻车的点呢?

很简单——我很担心它好看不好玩。

这是这些年很多新职业室的通病,譬如说《木卫四协议》,

拉到了天花板的画质,但游戏性很糟糕。

《原子之心》的画面不赖,艺术风格特别特殊,

但游戏尝试也存在一定难题。

不过讲游戏性之前,我还是照例讲讲黑神话的表现力。

简单来说,你以前看的预告视频是如何样,

这个游戏玩起来就是啥子样,

它的模型精度在我看来比预告视频会有一点点缩水,

但整体来看没太大差异。

不过需要注意的是,

你玩起来是不会有预告视频里那么“好看”的。

这有两方面的缘故,

第一,预告视频是精心录制过很多遍的,有缺陷就不会被发出来了。

第二,这个游戏的运镜以及地编,在我看来还有很大的优化空间。

先说运镜,游戏采用的是锁定式战斗,然而这个游戏的BOSS,

动作很夸大,经常一下跳到你头顶去,如果这时候你没有关掉锁定,

镜头就会被狠狠的往上拉一下,很不舒服。

这方面战神的处理就特别极致,我可以给大家放放对比。

还有,如果你遇到了壹个新场景、新BOSS,

或者给壹个NPC走过去,

游戏会有一段锁定镜头,但它很不平滑,

感觉还没调试好,比如这一段:

最难过的是我被BOSS卡墙角的时候,

各种视野穿模,目标丢失,镜头乱晃。

我感觉国内游戏总是处理不好镜头难题,

这方面的话希望黑神话再打磨一下。

再说地编需要优化的点,试玩关一个箱庭式关卡,

因此有很多空气墙,而又有些小山坡,主角是能够跳上去的,

哪些地方会碰到空气墙,哪些能上去?

我并不能很明确的分辨出来,总会给我造成一些小困扰。

除了这些之后我还遇到了壹个难题,主角站在悬崖边时,

会自动触发壹个在悬崖边摇摇欲坠的小动作。

而有个小怪就在这个悬崖上,我跟它打架打到一半,

结局自动做了好多少这样的动作,感觉在搞怪,这个真有点难崩。

然而,我这是拿着放大镜才好不要易找到的缺点,

你就算脱离国内游戏这个标签,

它的表现力也完全是次时代的水准。

但也必须要说的是,国内游戏这个标签是不也许脱离掉的,

为啥呢,由于这个游戏的艺术风格太特殊了。

那些怪物的设计水准,不说别的,

就说造型,我觉得并不输于艾尔登法环。

而很多怪物都有那种“中式恐怖”的感觉,

以前没有任何游戏能给我这种感觉。

而且尺度很大,当然这个难题就先不说了。

总之,这就是《黑神话:悟空》的表现力,

一切对标国际大作,但它艺术风格很特殊,辨识度拉满。

最后说说帧数难题,顺带一提,

不同平台的小伙伴不用担心了,

现场的试玩设备有XBOX、PS5、PC,

游戏应该是登录除NS外的全平台的。

PC平台是60帧,特别丝滑,但有时候会突然掉帧,

你会觉得猛地一卡顿,有点不舒服,

PS5平台我也短暂地尝试了一下,

不会有时候猛地卡顿一下,全程稳定,

但现在只能稳三十帧。

虽然完整版游戏肯定还会优化的,就看到时候优化的怎样。

我恳求能给主机壹个性能玩法。

其实表现力这个物品,大家都能通过视频看出一二。

但不知各位发现没有,视频观感好像一年不如一年,

譬如2024年的视频,我觉得惊为天人,很快就和大家一样被圈了粉,

到2024年那支预告,感觉就一个很普通的3A游戏,没有震撼的感觉了,

我也很疑惑这个难题,然而试完后,我的疑虑完全打消了,

首先“表现力”确实有所削弱,

首当其冲的就是主角的各种“神通”,

2024年那支预告中,主角铜墙铁壁特别帅,浑身冒金光,

分身时,还有壹个拔毛吹气的特写,这对中国玩家来说简直太有杀伤力了。

可现在,这些都变得像是平平无奇的小技能,

那些帅气的特写特效都没了。

但大家别担心,这是故意的,而且这完全一个好削弱。

为啥呢?由于这个游戏的战斗节拍很快,

不管是敌人的攻击频率,还是你的动作幅度,

虽然没鬼泣,忍龙那么快,但比魂系要快得多。

在高速战斗中,根本没法搞这些特写,

大家想想,两边打到一半,

玩家放个分身还要搞个动画播片,会特别拖慢战斗节拍。

预告视频面对的是观众,不是玩家,

搞个特写动画是很帅,大家也爱看,

但你实际玩起来后,如果每放壹个技能就播一段动画,

时刻长了你必然也会觉得疲劳。

因此大家可以领会为,为了游戏的核心趣味,

言败了很多花里胡哨的表现力。

但它完全会更好玩,我的那个“好看不好玩”的疑虑也打消了。

试玩版本一共有四关可选,

前三个是BOSS,最后壹个是完整关卡。

这三个BOSS分别是虫子,

以及大家在2024年视频中看过的赤尻马猴,

还有虎先锋。

每个BOSS都特点十足,有很多套攻击动作,

但我也必须强调:很难。

有多难呢,这样说吧,

我在现场看到很多人都戴上了痛苦面具,

旁边还有一兄弟是做魂系游戏策略的UP主,已经死麻了。

我觉得最难的就是虎先锋,

它一刀就能直接秒掉我,而且出招特别迅猛。

套路也特别多,主角会铜头铁臂是吧,

你打它打到一半,它也给你来个铜头铁臂,

这时候你还继续攻击的话,它的本体就会隐身跑到一边,

接着突然冲出来给你一刀,被砍到直接暴毙。

而且这个游戏好像还有很多隐藏设定,比如赤尻马猴,

2024年的视频,官方很简单就杀掉它了,

我一开始也杀掉它了,但后来我又玩了一遍这关,

不了解是触发了啥子物品,或许是打的太快,它直接跑不见了,

我去追它,发现它已经进入了二阶段,长了两个翅膀。

而我观察现场试玩的人,

有很多人甚至都不了解这个物品有二阶段。

那到底好玩在哪里呢?

它的战斗体系进修了很多先进的动作游戏,

但完全不是单纯的模仿,完全走出了自己的风格。

最大的趣味,我觉得是决策和资源管理。

不是动作游戏吗?如何会有决策和资源管理呢?

首先大家操控的主角,只有两种攻击手段,

第一种是平A,第二种是神通。

然而平A分为三个不同的“架势”,攻击方法不一样,

例如那个虎先锋,它很喜爱往前面冲,

这时候你就换往前戳的架势,就能很好的克制它。

大家战斗时,或者蓄力重攻击,就会积攒“棍势”,

涨满一条就可以换壹个能量豆,

能量豆总共有三个,有了能量豆再按重攻击,

就可以释放“强力攻击”

每个架势的强力攻击都不一样,有往前戳的,

也有像之前预告视频里那样,爬到棍子上奋力往地上一砸的。

然而,就算是相同的架势下,

一豆二豆三豆的强力攻击也不一样。

譬如三豆强力攻击,攻击力很高,但前摇极长,

既不要易命中,也容易被敌人攻击打断。

一豆放的更快,也更好命中一点。

也就是说,光是强力攻击这一种手段,

就有3*3=9种不同的变体。

而“神通”就更有意思了,

大家以前看到的铜头铁臂,定身术,分身等等,该有的都有。

这完全是能改变战局的物品,例如BOSS发飙了,起手准备给你来个大的,

你一下慌了不了解如何应对,抓紧给它来个定身就安逸了,

完事还能对着它一顿乱戳。

是不是听起来很赖皮呢,但这物品运用起来限制很大,

首先,它的CD并不短。

其次,要耗蓝,而且蓝条很短,多少技能蓝就空了。

我试玩了很久,也没找到任何回蓝的手段。

要了解,主角只有壹个格挡技能铜头铁臂,

蓝空了以后,就等于于没法格挡了,

这时面对BOSS的攻击,主角就像废了一样,

只能挨打,或者翻滚一下去刮几下沙。

玩起来特别痛苦,不仅丝毫没有安全感,也确实没有任何有效手段去限制BOSS,

我相信正式版中,回蓝的手段也少得可怜,

由于如果回蓝太轻易,这游戏马上就没有任何难度了。

因此这多少决定因素的定身术、铜头铁臂到底如何用呢?

这就要考验你的资源管理能力了。

你得弄明白BOSS的攻击套路,接着把神通用在最决定因素的地方。

我以前玩过《只狼》和《艾尔登法环》,

当然也故事过不停死的情况,

说实话,我玩那两个游戏不停死的时候,挫败感很强,

由于要跑很远的图,而且就算重来一遍,感觉也没啥子希望能打过对方。

但玩《黑神话:悟空》虽然也死了很多次,

却完全没有挫败感,还越死越上瘾,越来越想打过去。

才导致我产生这种感觉。

但另一种也许,就是它的战斗体系确实很让人上瘾。

由于这些“神通”太强了,它是一定能限制住敌人的。

就给你一种错觉,之前总是死,

也许只是由于放神通的时机没选好,因此就想着再试一遍。

我就这样再试了无数次,结局还是三两下就把蓝用光了,接着继续挨锤。

大家可以配置的“神通”有四个,

除了铜头铁臂,定身之类的,

还有壹个固定“神通”是变身,

要变啥子物品,是可以提前配置的。

试玩版放开了两个变身,

壹个是刀郎教主,另壹个是在完整关卡里,

完成壹个支线任务,就可以变成虫妖。

变身后,攻击方法,技能,功能,都完全不同,

刀郎教主可以把敌人的毛皮,衣服烧起来,

虫妖不仅防毒,还可以给敌人上毒。

以后肯定还有很多种可变身形态玩。

变身后,有一条最新的血和一条体力,

不论是自己攻击把体力耗光,还是被敌人把血打光,

就会自动解除变身,因此这等于于多了一条命。

大家得用变身后的形态,尽量去多找BOSS换血,换的越多越赚。

最后装备还有套装效果,

譬如试玩版关卡里面的怪都是用毒的,

而有一套装备,凑齐四件套的话中毒后就可以加攻击。

架势,能量豆,神通,变身,套装效果,

这个战斗体系真的很好玩,策略度很丰盛。

但也有一些缺点,比如BOSS总是喜爱跳,

它跳到空中时候我运用壹个定身,

它就在空中尬住了,我也尬住了,

没有手段能攻击到它。

还有壹个就是翻滚时机最佳时,会触发最佳闪避,留下壹个残影,

但这就没了,只会增加一点棍势,

不像别的游戏,最佳闪避后能让我打出壹个反击,

这样的一些小细节,会让爽感略有不足。

这就是我对这个游戏的战斗体系的拓展资料和感想,

不了解我的描述够不够清晰,

我感觉这次放开测试,就是为了测战斗体系,

但可以肯定的是,这是很硬核的游戏,而且正式版很也许也没有难度选项。

最后,再来说说那个完整的关卡,这类似于壹个章节,

能打开背包,换装备,搜刮地图,打小怪,甚至做两个支线任务。

让玩家们有机会一窥游戏里的RPG元素。

但最让我惊喜的其实不是RPG元素,

而是里面的怪物种类特别丰盛,光小怪就有六种不同的,

甚至BOSS也有三个,其中有两个BOSS,

触发支线任务才会跟他们战斗,

在关卡一开始,有个蛇跟你哭诉,说有个毒敌大王如何样如何样,

你走到一条岔路,会发现毒敌大王就在屋顶上睡着,

可它说自己爱喝酒,懒得理你,

但你把酒坛打破,它就要下来跟你比划一下了,

不过我很快被他比划自闭了,实在打不过,太难了。

还有壹个BOSS,叫靡道人,他站在路边让你帮忙找物品,

把物品交给他后,他马上翻脸不认人要杀你,打败他后,

开头那个蛇又会出现,变成壹个长得又好看又惊悚的女人,

大家看到这幅画面,应该就懂我之前说的中式恐怖是啥子意思了。

之后,你就能变身成靡道人的二阶段——虫妖了。

接着就是这关的最终BOSS,晦月魔君,

气氛感拉满,太有压迫力了。

小编认为啊,这个关卡很像魂式游戏的那种箱庭设计,

几分钟就可以跑完,但特别精妙

但这看起来并不像壹个特别大的关卡,

因此大家可以假设两种情况,

第一种,游科藏了很多物品,

拿出来供大家试玩的这个关卡只是个特别前期的小章节。

第二种,这是游戏最好的多少关卡其中一个。

如果情况是第一种,那么大家可以直接开香槟了,

这一关我觉得内容真的丰盛,一共就那么十多少怪物,没壹个重样的,

如果仔细搜刮,路线上选择3个BOSS都打,

加上被BOSS卡的时刻,玩很多小时完全不成难题。

如果后面的关卡场景更加宏大,内容更加丰盛,

我就直接贷款TGA年度提名了。

但如果后面全是箱庭关卡,

我觉得西游记的那种宏伟也许就没啥子办法展现出来。

这次黑神话进入了综合的宣发期,试玩我看到很多UP,

有专攻技术的,有专攻剧情解析的,有专攻配置的,有专攻主机游戏评价的,

而我是相对杂的UP主,因此我就在思索,

做壹个如何的视频才能不浪费这次试玩机会呢?

我想了下,自己的优势是受众相对广,有很多不关注单机的观众。

因此在视频最后,我想来聊聊黑神话对国内游戏到底有啥子影响。

以及何故这么多人支持它?这是不是一种没有必要的情怀?

毕竟玩游戏,何者民族的游戏不能玩呢?

年龄大一些的玩家应该了解,国内游戏是有一段时刻的黄金期的,

大概是90年代末期到00年代初期,

RPG有《秦殇》、《金庸群侠传》、《武林群侠传》、

《仙剑》、《古剑》、《轩辕剑》、《天地劫》。

FPS游戏也有《大秦悍将》、《血战上海滩》。

即时战略也有《铁甲风暴》、《傲世三国》、《自在和荣耀》、《汉朝和罗马》。

其他小品类的游戏也很丰盛,《大富翁》、《明星志愿》、《虚拟人生》。

那时候好的国内游戏太多了,真的列举不完,

虽然跟那些年台湾PC产业快速进步、游戏制作成本不高都有一定关系,

但电子游戏这物品自诞生以来就是日美争霸,

国内游戏也曾违反常理地站在全球之巅,质量丝毫不输国外大作。

不过事实证明,这个市场确实撑不起这么多游戏。

盗版横行,大多数游戏销量破万都困难,

再加上00年代初期的网游崛起,以及中国游戏机禁令的推出,

单机产业直接没了。

仙剑之父姚壮宪是这样回忆那一年的:

“人才、市场、资金、玩家的关注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”

这个禁令执行期间,街机厅,游戏机的包机房都是不让开的,会被警察抓。

因此游戏厅全部死了,没被禁止的网吧就苟住了。

而网吧为了让体系保持精简,都装有还原软件之类的物品,

这就无法给游戏存档,壹个几十小时流程的个人游戏,

你只能一次性玩通关,重启一下就完蛋,

因此在网吧能流行起来的买断制游戏,无外乎就是反恐精英、红警、帝国、war3等等,

除开这些之外,就只剩可以存档的网络游戏了。

这就导致那些偏纯个人尝试的游戏,在中国的进步面临了壹个很大的断层。

有实力的开发商和资本也全部去做网游了。

这就让受众数量产生了巨大差异,很多人觉得,近几年中国单机玩家很多,

但这其实是信息茧房,虽然大家没法统计具体的数字,

然而可以观察社交平台,单拿贴吧这壹个平台举例。

多少买断制游戏平台的主要贴吧,他们的关注人数是这样的:

PS5是45万,NS是65万,

XBOXONE是55万,STEAM是400万。

而且这些关注人数很多都是互相叠加的,

壹个多平台玩家也许同时关注了以上全部贴吧。

就算大家不思考叠加影响,把它们全部相加,也就600万人左右。

黑神话关注度如此之高的游戏,贴吧关注数也就只有8W人差点。

然而王者的贴吧关注数,是1350万。

在拿B站举例,我以前也说过了,虽然这里很多云玩家,

但由于查策略方便,也有探讨气氛,大部分中国单机玩家也都在这了。

然而PS,XBOX,EPIC之类的官号加起来,

粉丝数连随便壹个手机游戏都比不过。

像原神这样基本盘大的,就更是望尘莫及,就不拿官号来比了,

专注原神策略赛道的UP主,都是5、600万粉,

而专注于单机策略、全流程赛道的UP主,

有的做了都有十年了,粉丝数连原神策略UP主一半都比不上。

玩家数的基本盘差距有多大,可想而知。

而玩家多也就代表着营收多,王者在巅峰时期,

壹个季度的流水超过了3212家A股上市企业,

也就是说,在中国有99%的企业盈利规模不如王者这壹个游戏。

做服务型游戏还有壹个好处,面临难以捉摸的审核标准,

可以先上线壹个相对简单的版本,后续再慢慢更新。

而单机不一样,它是一锤子买卖,很有也许做个三年五年,

最后送审环节出难题,这样谁敢做单机?

说到这个难题我也很想吐槽,

很多人说黑神话这么多年来一直画饼营销。

这其实暴露了他们根本不关注游戏产业,

对3A大作的研发时刻缺乏壹个最基本的认知。

在我看来,从20年公开到确定24年发行,这已经是很正常的速度了。

譬如上古卷轴6是2024年E3公开的,

2028年之前这个游戏能出来就谢天谢地了。

由于壹个买断制3A大作,光是主线剧情起码也要有十多个小时的流程。

而很多网游手机游戏,开始上线的版本内容量特别少,主线能有俩小时都算良心了,

是通过公开任务,模板活动主题,拉高数值,

PVP之类的物品来进步留存,再慢慢开发后续内容的,

做手机游戏也有风险,但风险一定比3A要小得多。

这种种debuff叠加,就导致中国买断制游戏萧条多年。

对资本来说,投资单机也一个高风险而且完全看差点收益的事务。

不过从2024年开始,情况有所改变,

那时候国内单机发行,还是通过一些不太专业的平台来完成的,

例如《侠客风云传》首发的是凤凰平台,买了就给个激活码,和PC绑定,

换PC了还要反激活,特别坑爹。

但Steam出现了,当时虽然是被很多反恐精英GO,DOTA2玩家拿来当启动器。

但还是渐渐积攒了一些单机玩家,

有一些中国小团队开始绕开发行商,在Steam上架了一些独立游戏。

我记得当时有壹个叫失落城堡的国内游戏,卖了30多万份,成绩很亮眼。

接下来几年,随着Steam不断出圈,

就迎来了国内独立游戏大爆发,大家耳熟能详的那些游戏,

隐形守护者,太吾绘卷,中国式家长,波西亚时光,部落和弯刀等等,

都是在那几年涌现的。

随后几年国内独立游戏越来越多,

有些游戏是切切实实吃到了这波红利的,

譬如鬼谷八荒,销量是断层式领先,突破了400万。

那么这种进步能不能持续呢?答案是不也许。

说个小插曲,前阵子动视暴雪收购案听证会不了解有没有人关注,

微软索尼疯狂揭对方老底,索尼游戏的开发成本被捅了出来。

其中《地平线:西之绝境》成本是2.12亿美元,

《最后生还者2》是2.2亿美元。

之前也披露过《战神5》的成本,也在2亿美元以上。

这种开发成本实在太夸大,直接让很多业内人士懵逼了,

《脑航员2》的开发者表示,这种庞大投入不可持续。

《饥渴追求者》的游戏总监说:

“相比于独立游戏的开发规模,超过2亿美元预算的3A就像天方夜谭。”

《废土之王》的开发者说法更有意思,

“我只需要特别其中一个的预算,就能让全全球众多杰出游戏开发者创作20-30款精妙的独立游戏。”

那难题来了,何故要花那么多钱去做3A,

而不是去多做一些中低成本的游戏呢?索尼傻吗?

其实这个难题,就跟国内独立游戏面临的困境是一样的,

国内独立游戏刚爆发时,会有不少游戏吃到红利,

情怀,题材,都会有加持。

但随着时刻进步,很多人发现这个红利,都会入局,

红利这时就会迅速消失殆尽,

2024年,仅仅上半年,有595款国内游戏上线steam,这是啥子概念?

接近600个游戏,玩家几乎就没办法抉择了。

要了解在2024年,一年上线steam的国内游戏就只有多少而已。

像“修仙”这种题材的游戏,你以前哪能找到?但现在你根本玩不完。

因此现在销量还不错的国内独立游戏,

也就只有《火山的女儿》这个题材让人眼前一亮的游戏。

有些现在上线的国内游戏,我看质量特别不错,完成度特别高,

放到几年前是爆卖的那种,然而销量只有几百份。

因此索尼之类的3A大厂真不傻,全全球的游戏开发商太多了,

当他们把开发成本拔高到2亿美元这种级别,

那么能参和这个竞争的,全球范围内两只手就数的过来了。

高成本的3A就占据了壹个特别特殊的生态位,不愁卖,

由于大家要玩3A也就那么多少选择。

育碧年年被骂罐头,然而刺客信条部部1000多万销量。

而且这种高成本大作可以形成强大的品牌效应,

不只有销量,还有IP价格,股价回报。

如果降低成本,去开发大家都有能力搞的独立游戏,

全全球随便何者游戏开发者都能当你的竞争者,那你是卷不出头的。

这就是《黑神话:悟空》的意义,

作为中国首部高投入的买断制游戏,

虽然和全球顶尖3A比,肯定有差距。

但中国以前没人做过这种物品,因此对于UP主,媒体,玩家来说,

2024年第一部宣传片简直太炸裂了,

想不出圈都难,一部视频,

就获取了起码几千万元才能买到的宣传效果。

还可以让游科轻易融资,招人。

如果上线后取得好成绩,

到时候也必然会有更多的国内3A出现。

我不了解别人支持它的理由是啥子,这也许就是我支持它的缘故。

这次试玩我发现壹个很有意思的现象,

全部人都欢声笑语,没有人讨论杂七杂八的物品,

市场,舆情,资金,这些物品都被抛诸脑后了,

大家都在讨论这个BOSS如何打,那个隐藏BOSS如何触发。

真的,很多人就是单纯觉得游戏好玩,

我很多年没看过这种景象了。

很多游戏开发者,媒体乃至玩家,都或多或少抱怨过中国游戏环境不行。

而还是有团队敢豁出去,付出几年的时刻成本,组建几百人的团队,

冒着各种不可见的风险,挑战以往大家根本不敢涉足的领域,

那么小编认为是一个玩家,我所能做的也只有回报以敬佩和支持了。

我希望有朝一日,全部中国游戏开发者都能够觉悟到,

这片土地,会有足够多的玩家支撑起他们所做的这一切冒险。

世上没有徒劳的努力,也没有侥幸的成功。